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Doppelkopf Regeln einfach und kompakt

Doppelkopf Regeln kompakt und übersichtlich erklärt – mit allen wichtigen Infos und Erklärungen der wichtigsten Begriffe, damit Sie direkt loslegen können!

Seit über 100 Jahren ist Doppelkopf als sehr beliebtes Kartenspiel etabliert. Mit wenig Karten kann in gemütlicher Runde ein anspruchsvolles Spiel mit viel Möglichkeiten für Taktik und Strategie gespielt werden.

Die Grundlagen des Doppelkopf-Spielens

Beim Doppelkopf ist vieles anders als zum Beispiel bei Kartenspielen wie Rommé, Canasta oder Skat, denn die Trümpfe variieren und sind flexibel. Daher ist gut, die Doppelkopf Regeln immer genau vor Auge zu haben.

Gespielt wird Doppelkopf nur mit 48 Karten (einem 2-fachen 24er-Satz), die jeweils aus den Karten von 9 bis zum Ass bestehen. Die Dopplung dieser Karten begründet den Namen Doppelkopf.

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Die Wertung der Doppelkopf-Karten ist etwas anders als gewohnt:

  • Das Ass ist die höchste Karte und gibt 11 Punkte
  • Die Zehn ist die zweithöchste und hat 10 Punkte
  • Nun folgen König (4 Punkte), Dame (3 Punkte), Bube (2 Punkte)
  • Die Neun ist die niedrigste Karte und gibt keine Punkte

Doppelkopf ist wie Schafkopf ein Trumpfspiel, bei dem um das Gewinnen von Stichen geht. Es wird mit 4 Personen gespielt und hat einige Parallelen zum Skat.

So beginnt das Doppelkopf-Spiel

Sie können Doppelkopf in Zweier-Teams oder 1 gegen 3 spielen. Jede Person erhält 12 Spielkarten, welche Sie reihum jeweils in Dreierschritten an die Mitspieler verteilen.

Wie die Runde gespielt wird, entscheiden Sie zu Beginn nach dem Sichten der Spielkarten. Jede mitspielende Person der Reihe nach (beginnend links vom Kartengeber) gibt an, ob sie ein Solo spielen möchte.

Wer das möchte, tut dies, indem ein „Vorbehalt“ angemeldet wird. Ist dies nicht aussichtsreich, wird es mit dem Wort „gesund“ signalisiert. Meldet niemand einen Vorbehalt an, wird das Spiel als Normalspiel durchgeführt.

Die Doppelkopf Regeln zum allgemeinen Spielablauf

Die Person, die an der Reihe ist, legt eine Karte offen ab. Die folgende Person muss ebenfalls eine Karte ablegen, dabei aber die Farbe „bedienen“, also dieselbe Farbe auslegen. Ist eine solche Karte nicht vorhanden, dürfen Sie eine andere Karte nach Wahl ablegen.

Am stärksten ist jedoch immer die zuerst gespielte Farbe gewichtet – sie macht den Stich (also auch, wenn Sie zB ein Ass einer anderen Farbe ablegen). Ist jedoch die abgelegte Karte in derselben Farbe und das Blatt höher, gilt dies als Trumpf.

Wer den höchsten Trumpf auslegen konnte, gewinnt die Runde und erhält die Punkte aller ausgespielten Karten gutgeschrieben.

Das Ansagen von Re und Kontra

Dies ist eine Besonderheit der Doppelkopf-Regeln: Sie spiele immer in zwei Parteien: „Re“ (=mit Kreuzdame) oder „Kontra“ (ohne Kreuzdame). Aller Mitglieder der gewinnenden Seite erhalten am Ende der Runde dieselbe Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen. Ein gutes Zusammenspiel mit Ihren Verbündeten ist daher wichtig. Durch das Ansagen von Re oder Kontra ordnen Sie sich einer Seite zu. In der Regel ist es so, dass zwei MitspielerInnen das Re-Team sind, da sie je eine Kreuzdame haben.

Haben Sie beide Kreuzdamen, ist das die Spielvariante Hochzeit und Sie müssen sich aktiv eine Partnerin/einen Partner suchen. Lesen Sie hier mehr dazu.

Doppelkopf spielen
Wer hat die Kreuz-Dame und ist im Team Re?

Die Ansagen „Keine 9“, „Keine 6, 3″  und “ Schwarz“

Nach der Zuordnung zu Re oder Kontra können Sie weitere Ansagen tätigen. Die Ansage „Keine 9“ können Sie mit noch mindestens 10 Karten auf der Hand abgeben. Damit behaupten Sie, dass Sie mindestens 151 von 24 erzielen und Ihre Gegenpartei damit nicht mal 90 (=keine 9).

Analog dazu bedeuten „Keine 6″= keine 60 Punkte für die Gegenpartei und „Keine 30“ =keine 30 Punkte für die Gegenpartei. Können Sie Ihre Ansage tatsächlich erfüllen, erhalten Sie Extrapunkte (diese fallen beim Scheitern der anderen Partei zu). „Schwarz“ bedeutet, dass Ihre Gegenpartei keinen Stich machen/Trumpf haben wird.

Abgeben können Sie diese Ansagen bis zu diesem Zeitpunkt:

  • Unter 9: mindestens 10 Karten
  • Unter 6: mindestens 9 Karten
  • Unter 3: mindestens 8 Karten
  • Schwarz: mindestens 7 Karten

Die Doppelkopf Regeln zu den Spielvarianten

Das Normalspiel ist die Variante, bei der es die meisten Trümpfe gibt: Dies sind die beiden Herz 10, die Damen, Buben und alle Karten der Farbe Karo.

Möchte Sie ein Farbsolo spielen, dürfen Sie die Trumpf-Farbe festlegen und mitteilen – dann spielen Sie ein Trumpf-Solo. Beim Damen- oder Buben-Solo sind jeweils Damen oder Buben Trumpf. Die minderwertigen Karte, die keine Trümpfe sind (Fehlfarben genannt), haben die Reihenfolge As, Zehn, König, Bube, Neun.

Da es beim Doppelkopf um das Gewinnen möglichst vieler und wertvoller Stiche geht, sind die höherwertigsten Trümpfe am lukrativsten.

Hier finden Sie viele weitere Hintergrundinfos zu Doppelkopf Regeln dieser und anderer Varianten!

Die Doppelkopf Regeln zur Punkteverteilung

Das Team Re ohne Ansagen gewinnt ab 121 der möglichen 240 Augen, Team Kontra ab 120 der möglichen 240.

Nachdem Sie festgestellt haben, welches Team gewonnen hat, werden für alle Seiten Minus- und Pluspunkte zusamengerechnet und notiert

Folgende Zusatzpunkte gibt es laut den Doppelkopf Regeln:

  • +1 Punkt für den Namensgeber des Spiels, den „Doppelkopf“ (ein Stich mit mehr als 40 Augen)
  • +1 Punkt für das Gewinnen des Spiels
  • +1 Punkt, wenn Sie mindestens 151 Augen erzielt haben
  • +1 Punkt, wenn Sie mindestens 181 Augen erzielt haben
  • +1 Punkt, wenn Sie mindestens 211 Augen erzielt haben
  • +1 Punkt, bei „Schwarz“ (keine Stiche und Augen auf der eigenen Seite)
  • +1 Punkt, wenn Ihr Team seine Ansage „Keine 3/6/9“ einhalten konnte
  • +1 Punkt, wenn Sie einen „Fuchs“ (das Karo-Ass) der Gegenseite bekommen
  • +1 Punkt, wenn Sie im letzten Stich den „Charly“ (den Kreuzbuben) der Gegenseite bekommen oder den letzten Stich mit dem eigenen Kreuzbuben gewinnen
  • Solospiele bringen dem Alleinspieler die errechneten Punktzahl multipliziert mit 3, es gibt aber keine Sonderpunkte.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Spielen!

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