Zum Inhalt springen

Die Bettkanten-Entscheidung

Die Bettkanten-Entscheidung kaufen
  • Würfel-Lauf-Spiel mit 80 Ereigniskarten
  • Spielfiguren & Würfel inkl.
  • 4 Spielvarianten + Anstöße zur Selbstreflexion
  • Für alle, die Bettkanten-Entscheidungen beeinflussen wollen
  • Für das komplette Spiel bitte beide Artikel (Spielbrett + Kartenset) einzeln nacheinander in den Warenkorb legen
  • Gesamtpreis für das Spiel: 62,70€
  • Produktinfo: Print-on-demand

 

ab 27,80 €
zzgl. Versand inkl. MwSt.

Die Bettkanten-Entscheidung spielerisch erleben

Über das Spiel

Erarbeiten Sie mit Führungskräften die Einflussfaktoren der morgendlichen Bettkanten-Entscheidung: Aufstehen oder liegen blieben? Wer die Hintergründe kennt, erkennt auch seine Handlungsmöglichkeiten: Was brauchen Team-Mitglieder, um sich im Sinne des Betriebs zu entscheiden?

Das klassische Würfel-Lauf-Spiel macht es leicht, sich auf diese Weise dem Thema Fehlzeiten zu nähern und seine Chancen zur Einflussnahme zu erhöhen (ohne Präsentismus zu riskieren). Die roten und grünen Ereignis-Karten stellen Situationen, Gedanken und Einstellungen dar, die bei der Bettkanten-Entscheidung eine Rolle spielen.

Die zusätzlichen Spiel-Varianten und die Joker-Karten ermöglichen eine vertiefte Reflexion der Spiel-Inhalte und einen Austausch über eigene Erfahrungen.

Unsere Spielkarten-Qualität

Beidseitig vierfarbiger Digitaldruck (4C-Druck)

Echter Spielkartenkarton (330 g/m²)

Beidseitige Lackierung für lange Haltbarkeit

Abgerundete Ecken

Anwendungsbereiche und Spielregeln

Für Käufer wichtige Informationen zum Spiel

Die ausführliche Anleitung gibt es für Sie zum Ausdrucken, wenn Sie mit Ihrem Smartphone den QR-Code auf der Verpackung scannen.

  • Bilden Sie 2 bis 4 Teams (max. 8 TN insgesamt) und lassen Sie jedes Team eine Figuren-Farbe wählen. Jedes Team stellt eine Figur auf START.
  • Mischen Sie den roten und den grünen Stapel jeweils gut durch, und legen Sie beide Stapel mit der gelb-weißen Seite nach oben: Die roten Karten liegen neben dem Start-Feld, die grünen neben dem Ziel-Feld. Stellen Sie die restlichen Figuren links in das rote Feld unter der Linie. Die Aufgabe lautet, alle 4 Figuren (bei wenig Zeit nur 1 oder 2
    Figuren) vom Start ins Ziel zu bringen.
  • Losen Sie aus, welches Team startet, indem Sie den Würfel in einer Hand verstecken und die Teams je eine Hand wählen lassen, bis feststeht, welches Team startet.

Spielvarianten

Die Spiel-Varianten bauen aufeinander auf, können aber auch unabhängig voneinander gespielt werden.

Spiel-Variante 1 („klassisch“)
Für eine Runde mit allen 4 Figuren brauchen Sie bei 2 Teams ca. 30min. Erklären Sie das Spiel:

„Stellen Sie sich vor, Ihre Figur (ein Mitglied Ihres Teams) wacht morgens mit Kopfweh auf. Bleibt sie nun liegen oder steht sie auf? Es ist Ihre Aufgabe, Ihre Figur bei der Bettkanten-Entscheidung zu unterstützen.”

  • “Sie würfeln der Reihe nach und setzen Ihre Figur dementsprechend viele Felder vor.”
  • “Bei einer 6 überspringt man quasi dieses Feld und darf noch einmal würfeln; eine Karte muss nur auf dem Lande-Feld aufgedeckt werden.”
  • “Wer auf ein grünes Feld kommt, deckt die oberste grüne Karte auf, liest den Text vor und legt die Karte zurück unter die anderen. Dasselbe bei Rot. Man setzt die eigene Figur entsprechend vor oder zurück (ohne eine weitere Karte aufzunehmen).”
  • “Die Leitern führen die Figur vor oder zurück, je nach Farbe. Bei einem grünen Pfeil überlegen Sie sich, welche bislang noch nicht genannte Maßnahme oder welches Ereignis die Bettkanten-Entscheidung zugunsten des Betriebs dort am Werk sein könnte. Dann dürfen Sie ’hoch’. Bei einem roten Pfeil genauso zu ungunsten des Betriebs. Wenn das andere Team Ihren Vorschlag überzeugend findet, dürfen Sie auf dem aktuellen Feld stehenbleiben.”
  • “Wenn eine Joker-Karte aufgenommen wird, folgen Sie der Instruktion. Die Antworten
    müssen dabei andere sein als bei den Leiter-Feldern.”
  • “Wer auf ein Feld kommt, auf dem bereits eine Figur steht, darf diese Figur ‘schlagen’ und 2 Felder zurücksetzen. Es wird aber keine Karte aufgenommen, falls das Lande-Feld farbig ist.”
  • “Gewonnen hat das Team, dessen Figur als erste im Ziel ist. Das Ziel muss allerdings genau erwürfelt werden. Fehlen z.B. noch 3 Punkte, und es wird eine 5 gewürfelt, so muss das Team auf dem aktuellen Feld stehenbleiben und auf die nächste Runde hoffen.”
  • Sprechen Sie auch die Präsentismus-Gefahr an: “Wir freuen uns, wenn alle da sind. Aber niemand soll die anderen anstecken oder seine eigene Genesung verschleppen. Die grünen Karten sollen niemanden, der ins Bett gehört, in die Firma treiben. Uns geht es um einen verantwortungsvollen Umgang mit Gesundheit und Krankheit.”

Spiel-Variante 2 (Kurzform der Anleitung)

  • Decken Sie 7 beliebige Felder ab, z.B. mit einem Postit-Schnipsel (wieder ablösbaren Klebe-Punkt).
  • Wenn eine Figur auf so einem Feld landet, heißt die Aufgabe: “Bei leeren Feldern nennen Sie eine Idee, mit der Sie Ihrerseits schon einmal die Bettkanten-Entscheidung zugunsten des Betriebs erleichtert oder Präsentismus verhindert haben. Also mit der Sie dafür gesorgt haben, dass andere oder Sie selbst gern zur Arbeit gekommen sind.“
  • Die Teilnehmer können auf grünen Feldern wählen, ob sie eine Karte aufdecken oder
    stattdessen eine ermunternde Maßnahme oder einen motivieren-den Satz notieren.
  • Rote Felder werden bei dieser Variante ignoriert.
  • Gewonnen hat abermals, wer als erster seine Figur/en ins Ziel gebracht hat.

Spiel-Variante 3 (für Ausbilder/innen und Azubis, ohne Wettbewerb)

  • Die Azubis sollen Karten finden / neue beschriften, bei denen die Ausbilder Einfluss nehmen können.
  • Die Ausbildenden sollen Karten finden / neue beschriften, bei denen die Azubis Einfluss nehmen können.

Spiel-Variante (4 ohne Wettbewerb, ggf. in Kleingruppen)

  • Die Teilnehmenden sollen die Ereignis-Karten in ihrer Bedeutung für die Bettkanten-Entscheidung gewichten (also die Einflussfaktoren sortieren und damit als solche anerkennen): Was hemmt oder fördert die Entscheidung am stärksten? – Dabei sollten sie sich nicht von der vorgegebenen Felder-Zahl auf den Karten leiten lassen, sondern
    diskutieren, wie stark sie den Einfluss der Faktoren aufgrund ihrer eigenen Erfahrung einschätzen.
  • Alternativ:
    Sie lesen die Texte auf den roten und grünen Ereignis-Karten vor und lassen die Gruppe entscheiden, um wie viele Punkte die Figur dadurch vor- oder zurückgeworfen wird.

Wie kann es danach weitergehen?
Die Führungskräfte kennen nun die Einfluss-Faktoren der Bettkanten-Entscheidung. Wenn Sie dieses Wissen vertiefen möchten, können Sie dies mit Hilfe der sogenannten “Arbeitsmappe Bettkanten-Entscheidung” von “do care!” tun.

Über die Autorin Dr. Anne Katrin Matyssek

Mein Lieblingsthema sind Fehlzeiten im Betrieb – und die Frage, wie Führungskräfte für mehr echte Anwesenheit sorgen können; dann sinken die Fehlzeiten ja ganz von selbst. Bei diesem Thema läuft bislang ja noch so viel schief. Das möchte ich ändern.

Von Haus aus bin ich Diplom-Psychologin und approbierte Psychotherapeutin. Unter dem Namen „do care!“ biete ich seit einem Vierteljahrhundert Bücher, Materialien und Fortbildungen an, und zwar rund um die Themen „Menschen mögen – Gesund führen – Fehlzeiten senken“.

Dieses Stolzmacherkarten-Spiel entstammt ursprünglich der Kultur-Box und ist nun erstmals separat erhältlich.

Sonnige Grüße, Anne Katrin Matyssek

Mehr Infos auf meiner Website: www.do-care.de/spiele

Nachhaltigkeit unserer Einzelstücke und Kleinauflagen

Klimaneutraler Druck

Qualität und Langlebigkeit

Kurze Wege - Produktion in Deutschland

Verpackungen aus Gras-Karton

Personalisierbare Spiele bei MeinSpiel

ZUFRIEDENHEITSGARANTIE (für Online-Bestellungen*)

Wir möchten, dass Sie mit Ihrem individuellen Spiel komplett glücklich sind!

Für den hoffentlich sehr seltenen Fall, dass doch einmal etwas nicht wie geplant verläuft, Sie einen Fehler bei der Gestaltung gemacht haben oder Sie mit der Qualität unserer Spiele nicht zufrieden sind, bieten wir Ihnen eine 30 Tage Zufriedenheitsgarantie.

So funktioniert’s:

1. Spiel(e) gestalten und bestellen.

2. Sollte es dann mit den gedruckten Spielen doch ein Problem geben und Sie nicht restlos zufrieden sein, so kontaktieren Sie uns bitte innerhalb von 30 Tagen nach der Lieferung unter info@meinspiel.de und schildern uns kurz das Problem (gerne auch mit Fotos).

3. Wir suchen dann gemeinsam mit Ihnen die ideale Lösung. Dies kann sowohl ein direkter Neudruck (bei Druckfehlern), ein Druck von korrigierten Spielen (z.B. bei Gestaltungsfehlern) oder eine komplette Rückgabe der Bestellung inkl. Erstattung des Kaufpreises (z.B. deutlich verspäteter Versand) sein.

Wir streben dabei immer nach der für Sie besten Lösung.

Wichtige Hinweise zur Zufriedenheitsgarantie:
  • Selbstverständlich werden Ihre gesetzlichen Rechte als Verbraucher in diesem Zusammenhang keineswegs eingeschränkt. Sei es die Minderung des Kaufpreises, das Recht der Nacherfüllung oder das Recht auf Rücktritt und Schadensersatz – all diese Rechte bleiben trotz unserer Zufriedenheitsgarantie weiterhin bestehen bzw. unangetastet.
  • Wir können nur so gut drucken, wie die Vorlagen sind. Bei Fehlern rund um Auflösung, Farbigkeit, Einhaltung von Gestaltungsvorgaben etc. ist Ihre Mitarbeit bei einer möglichen Fehlerbehebung zwingend nötig.
  • Sofern der Fehler nicht bei uns liegt (z.B. Gestaltungsfehler), beschränken wir die Zufriedenheitsgarantie auf maximal 10 Spiele je Bestellung  (Bei größeren Bestellungen empfehlen wir daher immer vorab ein kostenloses Einzelstück zu bestellen. (Infos zum Ablauf Probedruckbestellung)
  • Im Falle einer zuvor vereinbarten Rückgabe und Erstattung muss die Lieferung ggf. auf Ihre Kosten an uns zurückgeschickt werden.

Bei weiteren Fragen zu unserer Zufriedenheitsgarantie melden Sie sich gerne unter info@meinspiel.de

* Die Zufriedenheitsgarantie gilt für kundenindividuelle Spiele-Produktionen, die direkt online als Einzelstücke bestellt werden können. Bestellungen auf Basis eines individuellen Angebotes aus unserem Großauflagenbereich fallen nicht darunter.